Senin, 12 Januari 2015

KEPUTUSAN PEMBELIAN

1. Roda analisis perilaku konsumen ada 3, yaitu :

a. Afeksi dan kognisi

Elemen pertama adalah afeksi dan kognisi. Afeksi merujuk pada perasaan konsumen terhadap suatu stimuli atau kejadian, misalnya apakah konsumen menyukai sebuah produk atau tidak. Kognisi mengacu pada pemikiran konsumen, misalnya apa yang dipercaya konsumen dari suatu produk. Afeksi dan kognisi berasal dari sistem yang disebut sistem afeksi dan sistem kognisi. Meskipun berbeda, namun keduanya memiliki keterkaitan yang sangat kuat dan saling memengaruhi.
Manusia dapat merasakan empat tipe respons afektif: emosi, perasaan tertentu, suasana hati/mood, dan evaluasi. Setiap tipe tersebut dapat berupa respons positif atau negatif. Keempat tipe afeksi ini berbeda dalam hal pengaruhnya terhadap tubuh dan intensitas perasaan yang dirasakan. Semakin kuat intensitasnya, semakin besar pengaruh perasaan itu terhadap tubuh, misalnya terjadi peningkatan tekanan darah, kecepatan pernapasan, keluarnya air mata, atau rasa sakit di perut. Bila intensitasnya lemah, maka pengaruhnya pada tubuh tidak akan terasa.
Sistem kognisi terdiri dari lima proses mental, yaitu: memahami, mengevaluasi, merencanakan, memilih, dan berpikir. Proses memahami adalah proses menginterpretasi atau menentukan arti dari aspek tertentu yang terdapat dalam sebuah lingkungan. Mengevaluasi berarti menentukan apakah sebuah aspek dalam lingkungan tertentu itu baik atau buruk, positif atau negatif, disukai atau tidak disukai. Merencanakan berarti menentukan bagaimana memecahkan sebuah masalah untuk mencapai suatu tujuan. Memilih berarti membandingkan alternatif solusi dari sebuah masalah dan menentukan alternatif terbaik, sedangkan berpikir adalah aktivitas kognisi yang terjadi dalam keempat proses yang disebutkan sebelumnya.
Fungsi utama dari sistem kognisi adalah untuk menginterpretasi, membuat masuk akal, dan mengerti aspek tertentu dari pengalaman yang dialami konsumen. Fungsi ke dua adalah memproses interpretasi menjadi sebuah task kognitif seperti mengidentifikasi sasaran dan tujuan, mengembangkan dan mengevaluasi pilihan alternatif untuk memenuhi tujuan tersebut, memilih alternatif, dan melaksanakan alternatif itu.
Besar kecilnya intensitas proses sistem kognitif berbeda-beda tergantung konsumennya, produknya, atau situasinya. Konsumen tidak selalu melakukan aktivitas kognisi secara ekstensif, dalam beberapa kasus, konsumen bahkan tidak banyak berpikir sebelum membeli sebuah produk.

b. Lingkungan
Menurut Peter dan Olson (1999), lingkungan konsumen terbagi ke dalam 2 macam, yaitu lingkungan sosial dan lingkungan fisik. Lingkungan sosial adalah semua interaksi sosial yang terjadi antara konsumen dengan orang sekelilingnya atau antara banyak orang. Lingkungan sosial adalah orang-orang lain yang berada di sekeliling konsumen dan termasuk perilaku dari orang-orang tersebut.
Berdasarkan kedekatannya dengan konsumen, lingkungan konsumen terbagi dalam lingkungan makro dan lingkungan mikro. Lingkungan mikro adalah lingkungan yang sangat dekat dengan konsumen, yang berinteraksi langsung dengan konsumen. Lingkungan mikro akan mempengaruhi perilaku, sikap, dan kognitif konsumen tertentu secara langsung. Keluarga yang tinggal dengan konsumen adalah lingkungan mikro.
Sebagai konsumen, perilaku kita kerap dipengaruhi oleh mereka yang berhubungan erat dengan kita. Kita mungkin berespon terhadap tekanan yang dirasakan untuk menyesuaikan diri dengan norma dan harapan yang diberikan oleh orang lain. Kita pun menghargai orang-orang disekeliling kita untuk nasihat mereka mengenai pilihan pembelian. Keluarga kerap merupakan unit pengambilan keputusan utama. Keluarga dapat membuat seseorang membeli sesuatu yang sesuai dengan keinginan keluarga. Karena keluarga merupakan posisi awal seseorang memulai sebuah proses sosialisasi. Perilaku konsumen akan berubah juga jika situasi berubah. Perubahan tersebut dapat diprediksi melalui penelitian dan dimanfaatkan dalam strategi.
Lingkungan makro adalah lingkungan yang jauh dari konsumen. Lingkungan makro berskala luas, seperti sistem politik dan hukum, ekonomi, sosial, budaya. Contoh : Pada saat lebaran masyarakat biasanya membeli ketupat karena itu sudah menjadi tradisi di Indonesia saat lebaran makanan yang harus ada adalah ketupat.
Lingkungan fisik adalah segala sesuatu yang berbentuk fisik di sekeliling konsumen. Yang termasuk lingkungan fisik adalah beragam produk, toko, lokasi toko, dan lain-lain. Contoh : Suatu rumah makan yang bersih dapat menarik konsumen untuk membeli makanan di rumah makan tersebut.
Lingkungan (environment) mengacu pada rangsangan fisik dan sosial yang kompleks di dunia eksternal konsumen. Termasuk didalamnya benda-benda, tempat, dan orang lain yang mempengaruhi afeksi dan kognisi konsumen serta perilakunya.
Bagian penting dari lingkungan adalah rangsangan fisik dan sosial yang diciptakan oleh pemasar untuk mempengaruhi konsuman. Termasuk didalamnya adalah produk, iklan, pernyataan verbal oleh salesman, labelharga, lampu tanda, dan toko. Semua hal tersebut sangat diperlukan dalam memahami perilaku konsumen (Peter dan Olson, 1999).
c.    Perilaku (behaviour)
Keyakinan dan rasa suka pada suatu produk akan mendorong konsumen melakukan tindakan sebagai wujud dari keyakinan dan perasaannya (Ferrinadewi, 2008). Komponen ini adalah respon dari seseorang terhadap objek atau aktivitas. Seperti keputusan membeli atau tidaknya suatu produk yang merupakan tindakan nyata yang dapat diobservasi secara langsung.
Sebagian dari perilaku konsumen seperti memandangi produk di rak, memungut dan meneliti bungkus, mengarahkan roda kereta dan seterusnya tidak akan menarik perhatian seorang manajer pemasaran, beberapa perilaku memiliki pengaruh penting bagi afeksi dan kognisi konsumen serta pembelian dadakan yang dilakukan, contohnya jika tidak melalui lorong tempat sereal sarapan dijual, konsumen tidak akan melihat dan membeli sereal yang dijual. (Peter dan Olson, 1999)
Contoh : Seorang petani membeli pupuk di gapoktan karena digapoktan menyediakan pupuk dengan harga murah dan bisa membayar setelah panen, petani bisa saja membeli pupuk dari toko pertanian tetapi harga di toko pertanian lebih mahal walaupun di toko pertanian lebih tersedia berbagai macam pupuk.       
Jadi suatu perilaku dapat timbul karena adanya proses afeksi (perasaan) dan kognisi (pemikiran). Seseorang dikatakan berperilaku karena mempunyai perasaan dan pemikiran tertentu, sehingga dapat menimbulkan suatu tindakan melihat dan bahkan juga membeli suatu produk.

Sumber:


2. Faktor-faktor yang mempengaruhi pembelian online di zalora adalah
Menurut kelompok kami faktor-faktor yang mempengaruhi pembelian online seperti di “Zalora” adalah
a.    Kepercayaan
Kepercayaan merupakan faktor yang paling utama dalam hal pembelian secara online, karena transaksi bisnis antara dua pihak atau lebih akan terjadi apabila masing-masing saling mempercayai satu sama lain. Salah satu toko online atau website terbesar di Indonesia yang menjual produk fashion adalah ZALORA. Pada Juli 2013 ZALORA memperoleh penghargaan dari Museum Rekor Indonesia sebagai situs perdagangan fashion terbesar diIndonesia. ZALORA memperoleh dua ratus ribu pengunjung per hari dan memiliki 600 brands  (lokal maupun internasional) serti lebih dari 32.000 produk. Mekanisme bayar di tempat saat barang datang (cash on delivery ) di 57 kota seluruh Indonesia dan memberi garansi 7 hari uang kembali apabila barang yang diterima konsumen tidak sesuai atau cacat.

b. Promosi
Promosi yang dilakukan zalora melalui media cetak dan elektronik seperti iklan. Zalora juga menyediakan voucher yang digunakan untuk belanja dan melakukan promo serta diskon.

c. Produk
Zalora.co.id menjual banyak varian produk dari berbagai merek. Produk fashion yang di tawarkan di dalam Zalora.co.id merupakan barang-barang fashion yang branded dimana kualitas dari produk mereka bisa langsung terlihat dari merek yang mereka bawa. Tidak seperti online shop lainnya yang biasa menjual produk imitasi atau kw yang memiliki kualitas yang masih di ragukan. Situs zalora juga sangat menarik dan memudahkan para konsumennya mengakses produk yang mereka inginkan karena interface dari situs tersebut sangatlah user friendly dan terdapat juga proses-proses untuk melakukan pemesanan produk, jadi konsumen tidak perlu bingung untuk melakukan proses pembelian. Zalora memiliki tiga kategori produk fashion yaitu lokal-lokal untuk merek asli dalam negeri, internasional-lokal untuk merek internasional yang memiliki pemasaran di Indonesia, dan internasional-internasional untuk merek yang tidak dijual di Indonesia.

d. Harga
Harga yang ditawarkan di zalora standar karena produk-produk yang tersedia merupakan produk yang berkualitas dan branded (bermerek).

e. Kemudahan mengakses
Zalora melihat bahwa peluang melakukan penjualan online di Indonesia sangatlah besar. Dengan bertumbuhnya pengguna smartphone seperti Blackberry, Iphone dan Android dan juga diiringi oleh bertumbuhnya pengguna tablet pc, maka zalora melihat untuk menciptakan situs yang di rancang untuk mobile. Perbedaan antara situs untuk mobile dan versi standar adalah dari size masing-masing konten. Mereka mengetahui bahwa yang menjadi kendala penunda terjadinya transaksi online adalah karena sebuah situs yang berat akan sulit untuk di akses oleh mobile gadget dan tentu akan mengurangi keinginan konsumennya dalam melakukan transaksi.

f. Biaya Pengiriman
Keunggulan layanan yang ditawarkan oleh online shop  ini adalah gratis biaya pengiriman.
g.  Kemudahan Pembayaran
Mekanisme pembayaran zalora adalah bayar di tempat saat barang datang (cash on delivery) di 57 kota seluruh Indonesia dan dapat melalui kartu kredit dan transfer di bank.
h. Jaminan
Zalora memberi garansi 7 hari uang kembali kepada konsumen apabila barang yang diterima konsumen tidak sesuai atau cacat.

Sumber:


Rabu, 07 Januari 2015

MENGENAL LEBIH DEKAT NEGARA AMERIKA SERIKAT MELALUI KEBUDAYAAN DAN TEKONOLOGI MODERN

















Awal Berdiri @america
Pada awal tahun 1970-an Pemerintah Amerika Serikat memiliki lebih dari 300 pusat kebudayaan yang tersebar di kota – kota terbesar di seluruh dunia. Akan tetapi akibat perubahan politik yang terjadi, jumlah pusat kebudayaan di Amerika Serikat berkurang. Sebagian orang berpendapat bahwa orang-orang Amerika telah keluar dari pertandingan diplomasi publik saat orang-orang Cina berpacu di depan. Hasil survei menunjukkan bahwa pandangan masyarakat dunia terhadap Amerika Serikat adalah rumit dan kontradiktif. Oleh karena itu, dalam upaya memperbaiki citra dan kredibilitas AS di mata masyarakat Indonesia, pemerintah AS  memilih menerapkan kebijakan soft power.  Hal ini dilakukan karena kebijakan hard power di Afghanistan terbukti tidak efektif dan tidak bisa menangani kekerasan.Pemerintah AS kemudian banyak melakukan kebijakan soft power dalam berhubungan dengan negara-negara yang dianggap penting dan relevan dengan kepentingan AS.
Kedubes AS di Jakarta pada tahun 2010 menyebut lima alasan pentingnya AS menjalin hubungan dengan Indonesia: Pertama, Indonesia adalah negara berpenduduk terbesar keempat dunia. Kedua, Indonesia adalah negara dengan mayoritas penduduk muslim terbesar dunia. Ketiga, Indonesia adalah negara yang menganut sistem demokrasi terbesar ketiga dunia. Keempat, Indonesia adalah negara dengan masyarakat yang pluralistik dan beragam.  dan kelima, Indonesia adalah negara yang penduduknya menyumbang 40 persen populasi negara-negara ASEAN.  Kelima alasan tersebut menjadi alasan bagi pemerintah AS untuk terus membina hubungan baik dan meningkatkan kerja sama dengan pemerintah Indonesia.
Pada masa pemerintahan Presiden Obama dan Menlu Hillary Clinton, pentingnya soft power sebagai satu dari prinsip kebijakan luar negeri AS berdampak pada bertambahnya jumlah pusat kebudayaaan dan perpustakaan Amerika yang dibuka di seluruh dunia. Pemerintah AS memandang serius akan “Future of Diplomacy”.  Bagi pemerintah AS, diplomasi publik yang merupakan alat pelaksanaan soft power adalah perihal hubungan antara komunikasi dan kebijakan luar negeri; keterlibatan AS dengan orang-orang di seluruh dunia, dan pengenalan  bahwa dalam kebijakan luar negeri masyarakat adalah kunci.  Namun demikian, diplomasi publik memerlukan tempat untuk praktik. Oleh karena itu, pada 2 Desember 2010 AS membuka tempat praktik diplomasi publik di Jakarta yang bernama @america yang diresmikan oleh Wakil Menteri Luar Negeri AS Judith A. McHale.

Apa itu @america ?
Atamerica atau juga lazim ditulis @america adalah pusat kebudayaan Amerika Serikat pada abad ke-21 yang mutakhir dan modern di mana kita dapat menjelajahi dan mengeksplorasi Amerika Serikat serta mengungkapkan pikiran dan gagasan tentang Amerika Serikat. Pusat kebudayaan ini adalah yang pertama kali didunia yang dibangun dengan teknologi canggih. Pengunjung bisa mengakses informasi melalui layar sentuh berukuran lebar, pengguna ipad dan jaringan wifi secara cuma - cuma, panggung pertunjukan dengan layar presentasi, layar live tweeting dan mesin Google Earth ukuran raksasa yang disebut Liquid Galaxy yang memungkinkan pengunjung mengeksplorasi seisi bumi, antariksa, hingga kedalaman laut. Di @america Anda bisa menemui teknologi tinggi dan belajar lebih banyak tentang Amerika Serikat. Melalui diskusi, webchat, pertunjukan budaya, debat, kompetisi, dan pameran, Anda dapat mengalami yang terbaik dari Amerika, seperti idealismenya, kreativitas, dan keanekaragaman.
Pada saat ini @america adalah  pusat kebudayaan Amerika Serikat yang terletak di lantai 3 Pacific Place, SCBD, Jl. Jendral Sudirman kav 52 - 53, Kebayoran Baru Jakarta Pusat. Jam operasional di @america itu sendiri selalu buka setiap hari ( termasuk hari libur ) dari pukul 13.00 – 21.00 dan tidak dipungut biaya alias gratis.

Kebijakan Pendaftaran :
1.      Tidak ada biaya masuk.
2.      Anak-anak dibawah umur 13 tahun harus ditemani oleh orang tua atau perwaliannya.
3.      Tidak diperkenankan membawa makanan dan minuman.
4.       Semua barang harus diperiksa di dalam ruang loker pada saat kedatangan dan hanya alat elektronik genggam yang diperbolehkan untuk dibawa masuk ke dalam.
5.      Apabila Anda bepergian dengan kereta dorong bayi (stroller), harap memberitahukan staf keamanan.
6.       Kami menyambut pengunjung yang menggunakan kursi roda. Mohon periksa dengan staf keamanan pada saat kedatangan.

Fitur & Fasilitas
Fitur - Maksimalkan Kunjungan Anda
Mulai dari platform multimedia sampai program tematik serta para e-guide @america yang sarat dengan pengetahuan, @america menawarkan pengunjung berbagai bantuan untuk memperkaya kunjungannya. Untuk informasi lebih lanjut, datangi salah satu e guide kami yang sedang bertugas.

Media Interaktif - Pengantar
Dengan serangkaian media yang interaktif, @america memungkinkan pengunjung untuk mempelajari Amerika Serikat secara mendalam. Sebagai tambahan, para pengunjung dapat mengakses koleksi survey, kuis, dan permainan puzzle kami melalui teknologi mutakhir yang tersedia di tempat. Untuk mengetahui lebih lanjut, mohon kunjungi salah satu platform layar sentuh kami yang tersedia.

Fasilitas – Semua Yang Anda Perlukan
Untuk membuat kunjunganmu semakin menyenangkan, @america menawarkan serangkaian fasilitas. Termasuk di dalamnya Information Desk dan sebuah Membership Counter.

Membership Counter – Gabung Bersama Komunitas @america
Membership counter @america tersedia di  di Exhibition Area. Disini pengunjung bisa bergabung dalam Program Keanggotaan @america dan menerima update eksklusif atas berbagai program dan acara khusus. @america menerima Anda dan komunitas Anda untuk menyumbangkan topik dan ide  program, menjadikan @america sebagai pusat kebudayaan pertama yang terfokus pada pengunjung (user-drive) di Jakarta. Untuk mengunjungi dan mendaftar online, mohon kunjungi bagian Membership.

Tujuan didirikannya @america
Tujuan didirikannya @america adalah mengenalkan Amerika Serikat melalui diskusi, pertunjukan budaya, debat, kompetisi, dan pameran. Salahsatu kegiatan yang dilaksanakan ketika saya berkunjung adalah pertunjukkan film. Selain itu, terdapat juga sejarah Negara Amerika Serikat dan perkembangan teknologinya yang dijelaskan melalui layar flash di tembok photobooth. Walaupun merupakan pusat kebudayaan dari negara lain dan merupakan bagian dari program Kedutaan Besar Amerika Serikat, @america memberi kesempatan berbagai komunitas dan pembicara dari Indonesia untuk ikut tampil setiap harinya. Selain juga tentunya pertunjukan dan pembicara dari tokoh dan komunitas di Amerika Serikat, @america juga memberi informasi mengenai kehidupan para muslim di Amerika Serikat yang hidup dalam damai dan kerukunan, selain juga berbagai tokoh yang mewarnai perjalanan sejarah Amerika Serikat.

Peranan @america bagi masyarakat
            @america merupakan peranan yang cukup membantu bagi masyarakat khususnya pelajar / mahasiswa, karena dengan diadakannya @america di Jakarta bisa menambah wawasan dan pengetahuan kita terhadap kebudayaan dan kecanggihan teknologi modern yang dimiliki oleh Amerika Serikat. Sehingga, bisa sebagai bahan acuan agar Indonesia bisa menjadi negara yang lebih maju dari segi kebudayaan dan teknologi.

Dari saya untuk memajukan Universitas Gunadarma
            Sebagai mahasiswi Universitas Gunadarma, tentunya saya menginginkan yang terbaik untuk kampus saya. Setelah mengunjungi @america yang penuh dengan kemajuan teknologi yang modern, saya berharap pihak kampus mengadakan kegiatan seperti seminar atau workshop tentang teknologi agar teknologi yang kita miliki bisa lebih canggih lagi dari Amerika Serikat. Kemudian dalam segi kebudayaan karena kita menganut adat Timur yang terkenal dengan keramahan dan kesopanannya, maka kita sebagai mahasiswa/i Universitas Gunadarma harus menunjukan sikap yang lebih baik lagi, yang selalau berpikir positif, berwawasan luas dan selalu menjunjung tinggi adat Timur kita agar bisa terkenal dimata dunia.

Pengalaman Pribadi @america
            Pada Sabtu 3 Januari 2015 saya dan kesepuluh teman – teman saya berkesempatan untuk bisa mengunjungi @america yang ada di Jakarta tepatnya di Pacific Place. Dengan menaiki angkutan umum Mayasari Bhakti jurusan Blok M – Bekasi, akhirnya saya tiba di lokasi. Saya pribadi sangat antusias sekali penasaran @america itu seperti apa didalamnya. Ketika sudah sampai di @america saya disambut dengan ramah. Kemudian saya diperiksa melalui pintu tebal dalam barisan satu arah dan diperiksa dengan metal detektor sebanyak dua kali. Seluruh barang bawaan saya dititipkan di loker tembus pandang sebelum memasuki ruangan. Setelah berada didalam saya langsung melihat ada layar besar dan itu ternyata adalah Google Earth atau disebut juga Liquid Galaxy yang memungkinkan saya untuk bisa melihat / mengeksplorasi seisi bumi, antariksa, hingga kedalaman laut. Kemudian disampingnya ada tempat game juga sehingga saya bisa bermain walaupun hanya sebentar. Setelah itu saya ke ruangan theather untuk menonton film, kebetulan film yang saya tonton pada hari itu berjudul “ Planes, Trains, and Automobiles (1987) “ . Sehabis menonton film saya dan teman – teman mengambil pop corn gratis yang sudah disediakan, sambil makan popcorn saya pun tidak lupa berfoto – foto di sebuah gang gravity untuk dokumentasi dan bukti bahwa saya sudah pernah ke @america. Selama beberapa jam di dalam @america saya merasa sangat senang karena mendapatkan pengalaman dan wawasan pengetahuan terhadap kebudayaan Amerika Serikat. Sungguh pengalaman yang berharga dan tidak akan terlupakan. Dan berikut merupakan beberapa foto saya di @america Have fun .....